NASA/ARTEMIS

 

PROYECTO ARTEMIS

Instrucciones

TE VES EN MI BLOG  ELHOMBRETECNOLOGICO (NASA)  EL VIDEO DE LA NASA HASTA EL MINUTO 25.

AVANZAS EL VÍDEO HASTA 1 HORA Y 50 MINUTOS Y DESDE AHÍ HASTA EL FINAL.

 

EN WORD CONTESTA A LAS PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO. BUSCA LAS NORMAS APA PARA PRESENTACIÓN DE TRABAJOS Y ENTREGA TU WORD CON EL FORMATO QUE INDICAN DICHAS NORMAS.

 

 

REALIZA EL VIDEOJUEGO DE LA LUNA EN SCRACHT

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TRABAJO EN PAREJA LA MISMA NOTA PARA LOS DOS (SELECCIONA BIEN A TU COMPAÑER@). PRESENTAD EN TEAMS CADA UNO LOS DOS TRABAJOS




¿QUE ES UNA VENTANA DE LANZAMIENTO?

¿CUAL ES EL OBJETIVO FINAL DE LA MISION ARTEMIS?

¿CUAL ES EL NOMBRE DEL MOTOR QUE IMPULSA AL MODULO LUNAR?

¿COMO SE LLAMA EL MODULO LUNAR? ¿CUANTOS TRIPULANTES PUEDEN IR EN ELLA?

¿QUE OTRAS NAVES HA IMPULSADO?

¿CUAL ES LA NAVE HUMANA QUE MAS LEJOS HA LLEGADO?

¿QUIEN ES MONEKIN CAMPOS?

¿DONDE NACIO CAMPOS? FOTO DEL PUEBLO

¿QUE HIZO CAMPOS?

 SALTA  EL VIDEO A 1HORA 48 MINUTOS

 ¿QUIEN ES ZAIDA HERNANDEZ?

 ¿DIME EL NOMBRE Y SU PUESTO DE TRABAJO DE TRES PErSONAS QUE SEAN ARTEMIS?


PROGRAMA ESTE VIDEOJUEGO LUNA CON SCRACHT.

Hacer un juego de rover lunar o marciano

Imagen animada del sprite del rover de Marte recogiendo estrellas amarillas que representan objetivos científicos.


Crea un juego de exploración de la Luna o Marte usando Scratch, un lenguaje de programación visual. ¡Piensa como los planificadores de misiones espaciales de la NASA para diseñar tu juego!

› Educadores, exploren cómo convertir esto en una lección para los estudiantes

Tablero del proyecto Scratch y una ventana que muestra opciones para las imágenes de la superficie de Marte.

Materiales

Computadora con acceso a internet

Cuenta rasca y gana gratis

Imágenes de la superficie de Marte – Descargar ZIP

Imágenes de la superficie lunar – Descargar ZIP

Imagen del sprite del rover de Marte – Descargar PNG

Imagen de sprite de Moon Rover – Descargar PNG

Captura de pantalla del sprite del rover de Marte encima de una imagen de la superficie de Marte

1. Prepárate

1.     Descargue las imágenes de la superficie de la Luna o Marte y la imagen del sprite del rover de la Luna o Marte, y guárdelas en una computadora. Descomprima el archivo zip de imágenes de superficie en una nueva carpeta.

2.     En el sitio web de Scratch, haga clic en Crear para comenzar un nuevo proyecto. (Inicie sesión o cree una cuenta, si desea guardar su trabajo para poder volver a visitar o rediseñar su juego en el futuro).

3.     Cree un nuevo fondo moviendo el mouse sobre Elegir un fondo en la ventana del escenario y seleccionando Cargar fondo . Elija la imagen de la superficie de la Luna o Marte de su elección. El área del escenario de la pantalla ahora debería mostrar la imagen de fondo seleccionada. Haga clic en por ejemplo (imagen) . 

4.     Cree un nuevo sprite moviendo el mouse sobre Elija un sprite en la ventana Sprite y seleccionando Cargar sprite . Elija la imagen del objeto móvil. Ahora debería haber un rover colocado sobre la imagen de fondo junto con el sprite del gato original.Haga clic en por ejemplo (imagen) .

5.     Elimine el sprite de gato existente haciendo clic en él en la ventana de Sprites y haciendo clic en la "x" en la esquina.

6.     Con el sprite rover seleccionado, ¡estás listo para crear el código que administra el juego y controla el rover!

Imagen animada del sprite del rover de Marte moviéndose hacia la derecha, arriba, izquierda y abajo.

2. Haz que el rover conduzca

La NASA explora Marte con orbitadores que viajan alrededor del planeta, módulos de aterrizaje estacionarios en el suelo y rovers que pueden viajar muchas millas en la superficie. Los astronautas también han explorado la Luna con un rover similar a un automóvil, y podrían volver a hacerlo en el futuro. Para que los rovers exploren la Luna o Marte, deben poder conducir. Los rovers en Marte no se controlan con joysticks o teclados. Pero en el futuro, los astronautas en órbita alrededor de Marte o en la superficie del planeta podrían usar controles remotos para conducir rovers. Su juego puede usar teclas en el teclado para hacer que el rover se mueva.

Tareas

1.     Haz que el móvil se mueva hacia arriba, abajo, izquierda y derecha en la pantalla usando cuatro teclas diferentes en el teclado. Sugerencia : vea si un bloque en la sección Eventos le ayudará. Haga clic en por ejemplo (imagen) . 

2.     Especifique qué tan lejos se moverá el móvil cada vez que se presione una de esas teclas. Seleccione una distancia que haga que el movimiento del móvil parezca suave cuando se mantiene pulsada la tecla. Sugerencia: vea si un bloque en la sección de movimiento le ayudará. Haga clic en por ejemplo (imagen) . 

3.     Haga que el móvil gire para que apunte en la dirección de viaje.

4.     Bonificación : haga que el móvil se mueva en diagonal usando teclas distintas a las teclas ya asignadas.

Imagen animada del sprite del rover de Marte recogiendo dos objetivos científicos, representados como estrellas amarillas.  Las estrellas desaparecen cuando el rover las toca.

3. Añade objetivos científicos

La NASA envía rovers a Marte para recopilar datos y realizar estudios científicos. Los astronautas en la Luna conducirán rovers a áreas de interés científico. Los “objetivos científicos” son los lugares y objetos en los que se llevan a cabo estos estudios. Debe crear objetivos científicos para proporcionar destinos para su rover. Al estudiar detenidamente las imágenes de fondo, puede identificar áreas que parecen interesantes y que cree que los científicos podrían querer estudiar.

Tareas

1.     Agregue tres o más objetivos científicos para visitar durante el juego colocando sprites adicionales que representen los objetivos en la imagen de fondo.

2.     Haz que los sprites del objetivo científico desaparezcan cuando sean visitados por el rover. Sugerencia : vea si un bloque en la sección Control le ayudará. Haga clic en por ejemplo (imagen) .

3.     Haz que los sprites del objetivo científico vuelvan a aparecer cuando los jugadores hagan clic en la bandera verde para reiniciar el juego.

Imagen animada del sprite del rover de Marte rodando recogiendo objetivos científicos (estrellas amarillas) mientras un cronómetro cuenta regresivamente hasta 0. El cronómetro se agota y una burbuja de palabras dice "Mission Over".

4. Agregue un temporizador de cuenta regresiva

Las misiones de la NASA a Marte y otros destinos tienen una expectativa de vida planificada. Algunas misiones, incluidos todos los rover de Marte hasta la fecha, se han extendido y operado más allá de la expectativa de vida de la misión planificada, mientras que otras experimentan problemas que acortan su misión. Puedes crear un temporizador que cuente hasta el final de la misión y finalice el juego. Su temporizador no debe ser tan corto que el juego no se pueda jugar o no se pueda ganar, pero no debe ser tan largo que no haya un desafío para jugar el juego. Como beneficio adicional, puede crear un código para extender o acortar el tiempo de la misión planificada.

Tareas

1.     Cree un temporizador que cuente desde un tiempo establecido hasta cero. Sugerencia : cree una variable de tiempo que pueda programar para cambiar. Haga clic en por ejemplo (imagen) . 

2.     Haz que el juego se detenga cuando el temporizador llegue a cero.

3.     Haz que aparezca el mensaje "Mission Over" cuando el temporizador llegue a cero.

4.     Haz que el cronómetro comience de nuevo cuando un jugador haga clic en la bandera verde para reiniciar el juego.

5.     Bonificación : desarrolle un código que aumente o disminuya la cantidad de tiempo en el temporizador en uno o dos segundos al azar.

Imagen animada del sprite del rover de Marte recolectando objetivos científicos mientras un cronómetro cuenta regresivamente hasta 0 y un contador de puntuación sube un punto a medida que se recolectan los objetivos.

5. Añade un sistema de puntuación

Las misiones de rover en Marte no tienen un sistema de puntuación y los astronautas no reciben puntos por los descubrimientos científicos en la Luna. Pero la ciencia que recopilan es valiosa y algunos descubrimientos pueden ser más emocionantes, interesantes o importantes que otros. Para determinar qué tan bien lo están haciendo los jugadores mientras juegan su juego, puede desarrollar un sistema de puntuación que incluya los puntos ganados por alcanzar los objetivos científicos. Cómo se suman los puntos depende de usted. También puede programar su juego para reducir el total de puntos en ciertos escenarios.

Tareas

1.     Desarrollar código para crear un sistema de puntuación.

2.     Aumente la puntuación en uno o más puntos por cada objetivo científico visitado.

Imagen animada del sprite del rover de Marte conduciendo alrededor de un "peligro" en forma de L y luego chocando con él.  Cuando el rover se encuentra con el peligro, una burbuja de palabras dice "¡Peligro!"

6. Añade peligros

Los viajes espaciales están plagados de peligros, tanto en el espacio mismo como en los planetas y las lunas. Desde pendientes empinadas y arena profunda hasta rocas afiladas y alta radiación, hay innumerables formas en que una misión puede retrasarse o terminar inesperadamente. Programe su juego para incluir peligros que los jugadores deben evitar. Busque áreas oscuras en su imagen de fondo. Estas regiones sombreadas son a menudo pendientes pronunciadas en las que un rover podría atascarse.

Tareas

1.     Desarrolle código que identifique ubicaciones peligrosas en la imagen de fondo.

2.     Agregue los resultados no deseados que ocurren cuando el rover llega a lugares peligrosos. (Por ejemplo, el juego podría detenerse, el tiempo podría perderse, los puntos podrían disminuir, etc.)

3.     Haz que aparezca un mensaje de "Peligro" cuando los jugadores encuentren un peligro.

4.     Haga que algunos peligros estén ocultos y otros visibles.

5.     Bonus : crea un peligro oculto que cambia de ubicación cada vez que se reinicia el juego.

Animación del aterrizaje del rover Curiosity en el planeta rojo.

7. ¡Agregue el código de aterrizaje!

Cada rover de Marte tuvo que aterrizar primero en el Planeta Rojo antes de que pudiera comenzar a explorar, como lo harán los rover en la Luna en el futuro. Puede especificar un lugar de aterrizaje mediante la creación de secuencias de comandos que colocan el rover en un lugar determinado al comienzo del juego.

Tareas

1.     Cree un código que coloque al rover en una ubicación específica al comienzo del juego.

2.     Bonificación : modifique su código de aterrizaje para que el rover aterrice en una ubicación aleatoria en la imagen de fondo, o en una ubicación aleatoria dentro de una sección más pequeña de la imagen de fondo.

8. ¡Llévalo más lejos!

Ahora que ha creado su juego, ¡deje que otros lo jueguen y sugiera mejoras! Además, echa un vistazo a este juego del rover de Marte de la NASA para obtener más inspiración.

 


                               La web de la NASA para seguir la misión Artemis I

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