PROYECTO ARTEMIS
Instrucciones
TE VES EN MI BLOG ELHOMBRETECNOLOGICO (NASA) EL VIDEO DE LA
NASA HASTA EL MINUTO 25.
AVANZAS EL VÍDEO HASTA 1 HORA Y 50 MINUTOS Y DESDE AHÍ HASTA EL FINAL.
EN WORD CONTESTA A LAS PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO. BUSCA LAS NORMAS APA
PARA PRESENTACIÓN DE TRABAJOS Y ENTREGA TU WORD CON EL FORMATO QUE INDICAN
DICHAS NORMAS.
REALIZA EL VIDEOJUEGO DE LA LUNA EN SCRACHT
.
TRABAJO EN PAREJA LA MISMA NOTA PARA LOS
DOS (SELECCIONA BIEN A TU COMPAÑER@). PRESENTAD EN TEAMS CADA UNO LOS DOS
TRABAJOS
¿QUE ES UNA VENTANA DE LANZAMIENTO?
¿CUAL ES EL OBJETIVO FINAL DE LA MISION ARTEMIS?
¿CUAL ES EL NOMBRE DEL MOTOR QUE IMPULSA AL MODULO LUNAR?
¿COMO SE LLAMA EL MODULO LUNAR? ¿CUANTOS TRIPULANTES PUEDEN IR EN ELLA?
¿QUE OTRAS NAVES HA IMPULSADO?
¿CUAL ES LA NAVE HUMANA QUE MAS LEJOS HA LLEGADO?
¿QUIEN ES MONEKIN CAMPOS?
¿DONDE NACIO CAMPOS? FOTO DEL PUEBLO
¿QUE HIZO CAMPOS?
SALTA EL VIDEO A 1HORA 48 MINUTOS
¿QUIEN ES ZAIDA HERNANDEZ?
¿DIME EL NOMBRE Y SU PUESTO DE TRABAJO DE TRES PErSONAS QUE SEAN ARTEMIS?
PROGRAMA ESTE VIDEOJUEGO LUNA CON SCRACHT.
Hacer un juego de rover lunar o marciano
Crea un juego de
exploración de la Luna o Marte usando Scratch, un lenguaje de programación
visual. ¡Piensa como los planificadores de misiones espaciales de la NASA
para diseñar tu juego!
› Educadores, exploren cómo convertir esto
en una lección para los estudiantes
Materiales
Computadora con acceso a internet
Imágenes de la superficie de Marte
– Descargar ZIP
Imágenes de la superficie lunar – Descargar ZIP
Imagen del sprite del rover de Marte
– Descargar PNG
Imagen de sprite de Moon Rover – Descargar PNG
1. Prepárate
1. Descargue las imágenes de la superficie de la Luna o Marte y la imagen del
sprite del rover de la Luna o Marte, y guárdelas en una
computadora. Descomprima el archivo zip de imágenes de superficie en una
nueva carpeta.
2. En el sitio web de Scratch, haga clic en Crear para
comenzar un nuevo proyecto. (Inicie sesión o cree una cuenta, si desea
guardar su trabajo para poder volver a visitar o rediseñar su juego en el
futuro).
3. Cree un nuevo fondo moviendo el mouse sobre Elegir un
fondo en la ventana del escenario y seleccionando Cargar fondo . Elija la imagen de la
superficie de la Luna o Marte de su elección. El área del escenario de la pantalla ahora debería mostrar la
imagen de fondo seleccionada. Haga clic en por ejemplo (imagen) .
4. Cree un nuevo sprite moviendo el mouse sobre Elija un sprite en la ventana Sprite y
seleccionando Cargar sprite . Elija la
imagen del objeto móvil. Ahora debería haber un rover colocado sobre la
imagen de fondo junto con el sprite del gato original.Haga clic en por ejemplo (imagen) .
5. Elimine el sprite de gato existente haciendo clic en él en la ventana
de Sprites y haciendo clic en la "x" en la
esquina.
6. Con el sprite rover seleccionado, ¡estás listo para crear el código que
administra el juego y controla el rover!
2. Haz que el
rover conduzca
La NASA explora Marte con orbitadores que viajan alrededor del planeta,
módulos de aterrizaje estacionarios en el suelo y rovers que pueden viajar
muchas millas en la superficie. Los astronautas también han explorado la
Luna con un rover similar a un automóvil, y podrían volver a hacerlo en el
futuro. Para que los rovers exploren la Luna o Marte, deben poder
conducir. Los rovers en Marte no se controlan con joysticks o
teclados. Pero en el futuro, los astronautas en órbita alrededor de Marte
o en la superficie del planeta podrían usar controles remotos para conducir
rovers. Su juego puede usar teclas en el teclado para hacer que el rover
se mueva.
Tareas
1. Haz que el móvil se mueva hacia arriba, abajo, izquierda y derecha en la
pantalla usando cuatro teclas diferentes en el teclado. Sugerencia : vea si un bloque en la sección
Eventos le ayudará. Haga clic en por ejemplo (imagen) .
2. Especifique qué tan lejos se moverá el móvil cada vez que se presione una
de esas teclas. Seleccione una distancia que haga que el movimiento del
móvil parezca suave cuando se mantiene pulsada la tecla. Sugerencia: vea
si un bloque en la sección de movimiento le ayudará. Haga clic en por ejemplo (imagen) .
3. Haga que el móvil gire para que apunte en la dirección de viaje.
4. Bonificación : haga que el móvil se mueva en diagonal usando teclas distintas a
las teclas ya asignadas.
3. Añade objetivos
científicos
La NASA envía rovers a Marte para recopilar datos y realizar estudios
científicos. Los astronautas en la Luna conducirán rovers a áreas de
interés científico. Los “objetivos científicos” son los lugares y objetos
en los que se llevan a cabo estos estudios. Debe crear objetivos
científicos para proporcionar destinos para su rover. Al estudiar
detenidamente las imágenes de fondo, puede identificar áreas que parecen
interesantes y que cree que los científicos podrían querer estudiar.
Tareas
1. Agregue tres o más objetivos científicos para visitar durante el juego
colocando sprites adicionales que representen los objetivos en la imagen de
fondo.
2. Haz que los sprites del objetivo científico desaparezcan cuando sean
visitados por el rover. Sugerencia :
vea si un bloque en la sección Control le ayudará. Haga clic en por ejemplo (imagen) .
3. Haz que los sprites del objetivo científico vuelvan a aparecer cuando los
jugadores hagan clic en la bandera verde para reiniciar el juego.
4. Agregue un
temporizador de cuenta regresiva
Las misiones de la NASA a Marte y otros destinos tienen una expectativa de
vida planificada. Algunas misiones, incluidos todos los rover de Marte
hasta la fecha, se han extendido y operado más allá de la expectativa de vida
de la misión planificada, mientras que otras experimentan problemas que acortan
su misión. Puedes crear un temporizador que cuente hasta el final de la
misión y finalice el juego. Su temporizador no debe ser tan corto que el
juego no se pueda jugar o no se pueda ganar, pero no debe ser tan largo que no
haya un desafío para jugar el juego. Como beneficio adicional, puede crear
un código para extender o acortar el tiempo de la misión planificada.
Tareas
1. Cree un temporizador que cuente desde un tiempo establecido hasta
cero. Sugerencia : cree una variable de tiempo que pueda
programar para cambiar. Haga clic en por ejemplo (imagen) .
2. Haz que el juego se detenga cuando el temporizador llegue a cero.
3. Haz que aparezca el mensaje "Mission Over" cuando el temporizador
llegue a cero.
4. Haz que el cronómetro comience de nuevo cuando un jugador haga clic en la
bandera verde para reiniciar el juego.
5. Bonificación : desarrolle un código que aumente o disminuya la cantidad de tiempo
en el temporizador en uno o dos segundos al azar.
5. Añade un
sistema de puntuación
Las misiones de rover en Marte no tienen un sistema de puntuación y los
astronautas no reciben puntos por los descubrimientos científicos en la
Luna. Pero la ciencia que recopilan es valiosa y algunos descubrimientos
pueden ser más emocionantes, interesantes o importantes que otros. Para
determinar qué tan bien lo están haciendo los jugadores mientras juegan su
juego, puede desarrollar un sistema de puntuación que incluya los puntos
ganados por alcanzar los objetivos científicos. Cómo se suman los puntos
depende de usted. También puede programar su juego para reducir el total
de puntos en ciertos escenarios.
Tareas
1. Desarrollar código para crear un sistema de puntuación.
2. Aumente la puntuación en uno o más puntos por cada objetivo científico
visitado.
6. Añade peligros
Los viajes espaciales están plagados de peligros, tanto en el espacio mismo
como en los planetas y las lunas. Desde pendientes empinadas y arena
profunda hasta rocas afiladas y alta radiación, hay innumerables formas en que
una misión puede retrasarse o terminar inesperadamente. Programe su juego
para incluir peligros que los jugadores deben evitar. Busque áreas oscuras
en su imagen de fondo. Estas regiones sombreadas son a menudo pendientes
pronunciadas en las que un rover podría atascarse.
Tareas
1. Desarrolle código que identifique ubicaciones peligrosas en la imagen de
fondo.
2. Agregue los resultados no deseados que ocurren cuando el rover llega a
lugares peligrosos. (Por ejemplo, el juego podría detenerse, el tiempo
podría perderse, los puntos podrían disminuir, etc.)
3. Haz que aparezca un mensaje de "Peligro" cuando los jugadores
encuentren un peligro.
4. Haga que algunos peligros estén ocultos y otros visibles.
5. Bonus : crea un peligro oculto que cambia de ubicación cada vez que se
reinicia el juego.
7. ¡Agregue el
código de aterrizaje!
Cada rover de Marte tuvo que aterrizar primero en el Planeta Rojo antes de
que pudiera comenzar a explorar, como lo harán los rover en la Luna en el
futuro. Puede especificar un lugar de aterrizaje mediante la creación de
secuencias de comandos que colocan el rover en un lugar determinado al comienzo
del juego.
Tareas
1. Cree un código que coloque al rover en una ubicación específica al comienzo
del juego.
2. Bonificación : modifique su código de aterrizaje para que el rover aterrice en una
ubicación aleatoria en la imagen de fondo, o en una ubicación aleatoria dentro
de una sección más pequeña de la imagen de fondo.
8. ¡Llévalo más
lejos!
Ahora que ha creado su juego, ¡deje que otros lo jueguen y sugiera
mejoras! Además, echa un vistazo a este juego
del rover de Marte de la NASA para
obtener más inspiración.
TECNOLOGÍA
¿Dónde está Artemis?
RECURSOS EDUCATIVOS STEMA DE LA NASA
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